Gamificación e innovación educativa
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Gamificación e innovación educativa

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Acerca del curso

Módulo 1
Fundamentos, perfiles y metas curriculares
-Gamificación significativa y motivación para el aprendizaje
-Introducción a la gamificación significativa en educación superior (Modelo de Scott Nicholson).
-Límites del conductismo lúdico instrumental y relación con el humanismo tomista.
-Teoría de la Autodeterminación y motivación intrínseca: autonomía, maestría y relación.
-Gameplay loops y microciclos de aprendizaje lúdico (acción, retroalimentación y progreso).
-Diseño de metas lúdicas alineadas con competencias de aprendizaje.
-Arquetipos de jugador-aprendiz en el aula (Modelo Hexad y Bartle).
Módulo 2
Bucles de aprendizaje, interfaces y evaluación lúdica
-Diseño de experiencias y evaluación gamificada
-Diseño de interfaces lúdicas y principios de usabilidad para entornos físicos y virtuales.
-Estrategias para la reducción del ruido cognitivo en plataformas educativas.
-Diseño de sistemas motivacionales mediante notificaciones y alertas educativas.
-Evaluación gamificada y economía de juego: progresión, experiencia (XP) y niveles.
-Mecánicas de retroalimentación y clasificación del feedback (inmediato, postergado y tardío).
-Implicaciones emocionales y cognitivas de la evaluación lúdica.
Módulo 3. 
-Onboarding, aprendizaje basado en el error y progresión a largo plazo
-Diseño de trayectorias de aprendizaje motivadoras
-Diseño del onboarding académico: inducción, tutoriales y reducción de barreras iniciales.
-Aprendizaje basado en el error constructivo y modelo Fail Smart.
-Estrategias de andamiaje para fortalecer la motivación y la permanencia.
-Curvas de dificultad y balance sistémico en experiencias gamificadas.
-Diseño de experiencias adaptativas para responder a situaciones emergentes en el aula.
-Planeación de playtesting y validación de propuestas gamificadas con estudiantes reales.

Objetivo del curso: 

Diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas mediante la aplicación de principios, mecánicas y dinámicas de juego que fortalezcan la motivación, participación y el logro estudiantil.  El profesor podrá diseñar experiencias a partir del ejemplo, a través de herramientas como Canvas y play shows.  

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Virtual Sincrónico

60 Horas

Bogotá

Pedagógico
Sedes/Seccionales

Bogotá

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